Categoria: Imprensa

A ACIGAMES, Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games, vem manifestar-se publicamente a respeito da tramitação e votação do projeto de Lei 170/06, de autoria do senador Valdir Raupp.

A proposta do ilustre senador, que vem tramitando no Senado Federal há vários anos, pretende tipificar como crime os atos de “fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições, cultos, credos, religiões e símbolos”, com base no artigo 20 da lei 7.716/89, que classifica como crimes passíveis de punição atitudes relacionadas a preconceito de raça ou cor.

Ainda que a proposta tenha a intenção louvável de proteger grupos étnicos, religiosos e outros, da qual trata a referida Lei, a ACIGAMES entende que o projeto acabe por se realizar de forma falsamente moralizadora sem atingir os educativos pretensamente desejados.

A ausência de conceitos fundamentados que possam embasar a ideia, a falta de definições claras para terminologias intangíveis como “ofensivo”, “tradições” ou “cultos” e a não realização de um amplo debate com a sociedade civil, demonstram a incongruência da premissa e a falta de intimidade do referido projeto com as novas formas de interação e entretenimento digital.

A ACIGAMES não é complacente com delitos e, especialmente, com preconceitos de qualquer espécie.

No entanto, cumpre afirmar que não é possível admitir um precedente penal onde praticamente quaisquer formas de expressões presentes em um jogo eletrônico podem se encaixar em princípios abstratos como “costumes” e “símbolos”, entre outros, violando o elementar princípio da taxatividade, consagrado em nosso Direito Penal.

Ainda, impõe o modelo de projeto verdadeira censura aos jogos eletrônicos, um produto de cunho cultural reconhecido pelo Estado Brasileiro. Como produto cultural, não cabe à lei restringir a forma como este recurso é expresso, mas orientar o adequado consumo da referida produção, para obtenção de uma experiência salutar e prazerosa. Tal orientação, sob a forma de Lei, constitui verdadeira violação à liberdade de expressão Constitucionalmente protegida.

Para estabelecer os parâmetros necessários ao consumo apropriado dos bens culturais, a população já se serve da Classificação Indicativa do Ministério da Justiça, que cumpre com eficácia este papel educativo.

Paralelamente, os representantes do Senado parecem não considerar o impacto econômico fatalmente decorrente desta iniciativa e o crescimento exponencial incalculável do mercado negro, hoje já expressivo no meio, em virtude da facilidade de distribuição informal e do anseio popular pelo acesso a conteúdos que serão considerados “proibidos” a partir da vigência da lei como se propõe.

A ACIGAMES posiciona-se contrária às intenções do projeto de lei sobretudo por entender que a proposta sobrepõe-se inadequadamente à liberdade de expressão, constitucionalmente estabelecida, ao livre comércio e à já observada Classificação Indicativa, recurso aplicável à comercialização formal dentro dos parâmetros legais ora vigentes, mas certamente incapaz de atuar com eficácia contra o mercado paralelo e as novas formas de distribuição digital.

A Diretoria

Manifeste-se você, também. Escreva para o senado e exija o debate temático com personalidades do meio gamer antes da votação do projeto.

Lute por seus direitos constitucionais!

Selo Eu To Legal ACIGAMES

 

A ACIGAMES, pretende qualificar o mercado e promover um amplo esclarecimento dos gamers no país em favor da aquisição de jogos originais.

 

Dezembro de 2011 – A ACIGAMES, Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games está lançando a campanha “Eu Tô Legal”, a favor da legalização do comércio de games e contra a pirataria no País. Nacional, a nova campanha irá destacar comerciantes e lojistas do varejo de games que trabalham na legalidade, com jogos e equipamentos originais, e, ao mesmo tempo, promover um amplo esclarecimento à sociedade sobre os benefícios e o ciclo virtuoso realizado por meio da aquisição destes produtos em detrimento do consumo de jogos piratas e /ou adquiridos no mercado cinza.

 

“A pirataria tem sido o grande entrave para o mercado de games nacional”, comenta Moacyr Alves Jr., presidente da ACIGAMES. “Enquanto não conseguirmos que o gamer compreenda que, adquirindo pirataria, ele está lesando não apenas a indústria e o comercio nacionais mas também a si próprio, este quadro não vai mudar”.

 

Por meio da campanha “Eu Tô Legal”, varejistas em situação irregular receberão orientação para adequarem seu negócio às normas legais, lojistas legalizados receberão facilidades para se associarem à instituição e lojistas associados passarão por um processo de análise para receberem o “Selo de Qualidade ACIGAMES”. “O selo atesta a qualificação e compromisso do empreendimento com o mercado formal e a confiança da ACIGAMES na conduta moral do lojista, que busca assegurar os produtos de sua loja ao consumidor.”

 

O comércio ilegal de jogos digitais no Brasil tem sido notícia no mundo inteiro há vários anos, embora tenha mostrado leve tendência de queda em meados deste ano, juntamente com os softwares em geral, segundo pesquisa do IDC Global, divulgado pela Business Software Alliance (BSA). A ACIGAMES estima que esta queda possa estar relacionada ao equilíbrio financeiro dos últimos anos no país e à iniciativa pelo consumo de jogos legítimos, fomentada pelo protesto popular “Jogo Justo” e pelas iniciativas de empresas do setor. De acordo com o Advogado Tributarista e Conselheiro Jurídico da associação, Marcos Chien, “o Brasil tem potencial para se tornar um dos 10 maiores mercados do mundo”. O mercado de games nacional cresceu aproximadamente 15% em 2010 e, de acordo com projeções da Pricewaterhouse Coopers LLP e Wilkofsky Gruen Associates, poderá movimentar até R$ 613 milhões, neste ano.

 

A campanha “Eu tô legal” será oficialmente lançada no dia 28 de janeiro de 2012, durante o1º Fórum Nacional do Comércio de Games do Brasil, e começará com a avaliação dos associados para recebimento do Selo de Qualidade.

 

Mais informações sobre a campanha, inclusive como colaborar, estarão disponíveis em breve no site da ACIGAMES.

 

                                                                                                                             sebrae11     

 

Esse ano foi um ano marco para a ACIGAMES em matéria de parcerias.

 

Acabamos de fechar mais uma parceria e desta vez com o SEBRAE, que é uma instituição que visa ajudar o pequeno e médio empresário, nesse caso a parceria entre a ACIGAMES e o SEBRAE ajuda e muito esses empresários na questão de como ele deve aprender a gerir sua empresa.

 

A ACIGAMES constatou que em média 70% das empresas de games, tanto na parte comercial, quanto na parte de desenvolvimento não conseguem chegar a três anos de vida, sendo assim utilizando da expertise e da experiência que o SEBRAE possui nesse sentido, podemos fortalecer ainda mais o pequeno e o médio empresário na área de games.

 

Agora a ACIGAMES pode junto com o SEBRAE articular cursos voltados para os pequenos e médios empresários de games e ajudá-los a fortalecer seu negócio, com programas de marketing voltado a games, planejamento estratégico, gestão de empresas entre outras coisas.

 

Mais uma grande conquista da ACIGAMES neste ano e o ano que vem promete ainda mais. Aguardem                                                                                                      

Encontro da Acigames.

 

Lembrando que os encontros são exclusivos para comerciantes e para desenvolvedores de games, para confirmar sua presença mande um e-mail para: secretaria@acigames.com.br

A ACIGAMES acaba de ser convidada para realizar a abertura do curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Fatec São Caetano do Sul.

A solenidade de abertura do curso se dará no próximo dia 30 de julho, às 8h, nas dependências da Faculdade de Tecnologia, com a presença do membros da Diretoria da ACIGAMES.

Para acompanhar outras informações, acesse o site da ACIGAMES, através desse link: ACIGAMES + Fatec.

Maiores informações sobre o curso podem ser obtidas diretamente no site da instituição, através do link Fatec São Caetano.

A ACIGAMES vem anunciar, com grande satisfação, a formalização do convite para tornar-se Curadora Oficial da Área de Games para os próximos eventos da Campus Party Brasil.

Esta parceria é fruto do trabalho que a Associação vem desenvolvendo firmemente em favor do mercado nacional de games e seus interessados diretos e demonstra a confiança com que este trabalho vem sendo recebido pela comunidade gamer e seus representantes.

Por meio desta realização, que já se inicia com uma série de reuniões com empresas nacionais e internacionais de desenvolvimento e distribuição de games no Brasil, a ACIGAMES pretende dar mais um passo na consolidação do mercado brasileiro, tornando o game uma fonte de lazer e cultura cada vez mais acessível aos jogadores do país, reduzindo o mercado informal, a pirataria e aumentando o número de lançamentos no Brasil, com jogos estimulantes e preços competitivos.

Em breve, maiores novidades sobre o evento e a divulgação de informações para a exposição de games, workshops e palestras com grandes personalidades do meio acadêmico e desenvolvedores.

Acompanhe estas e outras iniciativas da ACIGAMES diretamente através do site da Associação: Acigames.com.br

Yujo Fest 2011 com Jogo Justo Drops

No dia 09 e 10 de julho ocorrerá a Yujo Fest 3, onde o idealizador do Projeto Jogo Justo irá ministrar uma palestra. Neste dia, no evento, teremos a primeira edição do Jogo Justo Drops exclusivo para o Rio Grande do Norte. A OVNI Games estará vendendo jogos a preços promocionais no evento.

Nos dias 28 e 29 de julho deste ano, ocorrerá o Workshop para Projetos de Desenvolvimento da Indústria Nacional de Jogos. Este evento foi elaborado em cooperação com o Curso de Comunicação Social da Universidade FEEVALE, e que contará com a expertise de grandes profissionais na área do mercado de games e várias entidades do Governo

A convite do Departamento de Tecnologias Inovadoras da Secretaria de Inovação do Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior, a ACIGAMES foi convidada a realizar um Workshop na sede do BNDES (Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social) no Rio de Janeiro. A associação, que estará presente em peso com quase toda banca do Corpo Diretivo, estará atuando ministrando uma palestra com três profissionais qualificados: Moacyr Alves jr (Presidente da ACIGAMES), Marcos Khalil (sócio-diretor da UZ Games e Vice Presidente da ACIGAMES) e Claudio Macedo (CEO da NC Games e Diretor de Filiação da ACIGAMES).

A ACIGAMES fará comparativos de dados com outros países e seus respectivos mercados entre diversas outras ações. Este é um importante passo para o desenvolvimento do mercado de Games no Brasil.

De acordo com a figura lingüística usada na ciência acadêmica Estatística, a conotação da palavra “sucesso” significa evento esperado. Mas o Dia do Jogo Justo – Fase II foi mais que o esperado, até mesmo para seus criadores (com suas perspectivas de projeção de venda) a ACIGAMES. Com dados assombrosos, sem sombra de dúvidas essa foi a maior campanha comercial de games no Brasil. Logo, é com enorme orgulho que dizemos que “foi mais que um sucesso”.

O Projeto Jogo Justo visa reduzir a carga dos impostos incidentes sobre os jogos importados, uma vez que estes chegam a ser taxados em até 80% por sua importação, sem contar os impostos para sua circulação nacional: IPI, PIS, COFINS e ICMS. Com um cálculo simples, podemos verificar que o jogo, para circular de maneira legal no país, é taxado com impostos de até 124% do seu valor original. Essa discrepância de valores torna o mercado negro e cinza atraentes para o consumidor de baixa renda, o que por sua vez, acaba com o incentivo de empresas multinacionais investirem no Brasil.

Este projeto foi totalmente elaborado e arquitetado pela ACIGAMES, onde cada membro do corpo diretivo expôs sua expertise nesta questão mercadológica, com um trabalho sério, comprometido e em longo prazo. Este trabalho envolve diretamente ações de impacto mercadológico no mundo dos videogames, e é neste ponto que nasce o Dia do Jogo Justo, um dia dedicado a venda de jogos pelo preço “sem imposto”. Esta ação, que levou meses para ser organizada e praticada, visa fomentar a cena a fim de criar mais visibilidade, mostrando a força ou resultado das vendas sobre os jogos vendidos por metade de seu valor de tabela de mercado. Estes resultados são de extrema importância, já que eles servirão de base argumentativa na discussão dos impostos com o governo.

Como sua primeira edição foi considerada pequena perante a repercussão gerada, a segunda edição contava com pelo menos onze vezes mais peças de jogos, com trinta vezes mais lojistas e com três dias de evento. O Dia do Jogo Justo – Fase II contou com a disponibilidade de venda de mais de cinqüenta e oito mil peças, de quatorze jogos distintos e de plataformas diferentes, em mais de cem lojas físicas, espalhadas em quinze estados diferentes do Brasil. Esta grande ação contou com um grande apoio da Distribuidora NC Games, que arcou com as despesas logísticas para a distribuição dos jogos para todos os associados, espalhados em todo o território nacional.

Para abertura do evento, foi preparada uma palestra de cunho cultural, realizada na sede da FECOMERCIO, que contou com a presença de representantes do Ministério da Justiça (representado pelo Sr. Rafael Vilela) e o Sr. Adolfo Melito (fundador e Presidente do Instituto de Economia Criativa, Presidente do Conselho de Economia Criativa da FECOMERCIO – SP e membro do Conselho Deliberativo da CARE Brasil), que ao lado do corpo diretivo da ACIGAMES, compuseram a mesa de palestrantes.

Com o intuito de elucidar dúvidas sobre os passos da ACIGAMES e seu trabalho com o Jogo Justo, suas conquistas, dificuldades e perspectivas para o futuro, o evento contou com a presença de muitos envolvidos no mercado de games, que variavam desde representantes de varejistas até integrantes da indústria de games (Desenvolvedoras de Jogos). Também contamos com a pesença da embaixada da Coréia do Sul (representada pelo KOTRA), que há tempos vem desmontrando o interesse na parceria entre os países. Em paralelo a este evento, iniciaram-se as vendas dos jogos conforme estabelecido e programado – início das dez horas da manhã (horário de Brasília) para todos os lojistas do Brasil. E o ponto mais alto deste projeto, assim como fora dito no primeiro parágrafo, a grande surpresa da superação das expectativas de seus idealizadores. Enquanto os palestrantes discursavam seus textos, as informações eram atualizadas e repassadas aos presentes em tempo real.

Corpo diretivo da ACIGAMES


Rafael Vilela

Rafael Vilela – Ministério da Justiça

Adolfo Menezes Melito – Presidente do Conselho de Economia Criativa da FECOMERCIO

Embaixada Sul Coreana (KOTRA) – Suk Soo Jung e Andre Torres


Houveram mais duas ações concomitantes, sendo uma delas organizada e executada pelo embaixador do Jogo Justo em Natal (RN), e outra pela empresa desenvolvedora de jogos, a 8D Games.

Antes da abertura prevista para as vendas, as lojas já estavam com filas enormes de consumidores que queriam contribuir com a causa do projeto. Algumas filas já se apresentavam extremamente volumosas ainda com duas horas de antecedência do início das vendas.

Foram vendidos quase que todos os jogos das plataformas de Xbox360 e Playstation 3 ainda no primeiro dia (sábado, dia 21/05), sendo o título Marvel VS Capcom 3 esgotado em todo território nacional em menos de duas horas. Os Best Sellers Call of Duty – Black Ops e o Castlevania – Lord of Shadows, se esgotaram até o final do mesmo dia. Os números assustam ainda mais quando se constata que foram vendidos, nas primeiras horas do evento, em média, sete jogos por segundo.

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Consumidores que pagaram seus jogos com moedas, simbolizando sua economia ao comprar seus jogos.


As lojas online, que venderam e distribuíram em todo território nacional, foram as que tiveram liquidação das peças mais rápido. Assim como as lojas físicas, estas também trabalharam com o início das vendas programado para o horário previsto, como é o caso da loja Datishop, uma loja virtual especializada em comércio de games.

Antes do meio dia de sábado, já tinha seu estoque esgotado.

A Datishop, assim como muitos outros lojistas, realizou promoções de títulos para comercialização aproveitando a publicidade do Dia do Jogo Justo. E surpreendentemente, todos os jogos que seriam comercializados com o valor proposto, mais os que a loja fez a promoção, esgotaram-se as 11:37 AM (horário de Brasília).

Livrarias Curitiba
Livrarias Saraiva

Ponto Frio

Wal-Mart

As varejistas que venderam somente online apresentaram números ainda chamativos. A Livraria Saraiva teve todo seu estoque esgotado em quinze minutos após o início das vendas. O Ponto Frio apresentou um aumento de 56% nas vendas, e a Wal-Mart (que também teve seu estoque esgotado no primeiro dia) teve mais de mil e trezentas peças vendidas no mesmo dia, por títulos que não compunham a lista de jogos do projeto.

Durante os três dias de venda dos jogos com preços promocionais, os lojistas registraram um visível aumento de venda em seus estabelecimentos. Em média houve um aumento de 200% das vendas nos dias do projeto.

Lojistas virtuais registraram um aumento visitas (em seus sites) muito fora do comum. No caso da Datishop, sábado já registrava 28% de visitas de todo o mês de maio.

Também podemos citar o caso da varejista Wal-Mart, que na primeira edição teve o seu servidor “fora do ar”, pois o número de acessos superou o limite (oitocentos mil acessos na primeira hora do evento). Nesta edição, a varejista contratou um serviço específico, especialmente selecionado para o Dia do Jogo Justo – Fase II, e pela primeira vez, o grupo Wal-Mart registrou a sessão de “games” como a mais visitada da loja, superando eletrodomésticos e informática, e ainda em horário não propicio (já que historicamente, os maiores índices de acesso ao site da varejista, são de madrugada).

Apesar de determos todos os dados de nossos associados, não é possível mensurar o impacto mercadológico que este evento causou com precisão, já que muitos comerciantes aproveitaram a data para poder vender produtos com valores promocionais (Ex: a hashtag #jogojusto foi uma das mais falada no Brasil durante do dia 21/05, conforme informações do twitter).

Dizer que o mercado brasileiro movimentou financeiramente, com esta ação, o equivalente a cinqüenta e quatro mil peças a R$99,00 somados com quatro mil peças a R$59,00 não está correto. Este número ainda é subestimado. Além dos associados à ACIGAMES, que realizaram promoções dos jogos não listados, muitos comerciantes aproveitaram a oportunidade para oferecer descontos em seus produtos, utilizando-se da campanha publicitária que o evento gerou.

Repercussão em sites de mídia especializada ou blogs:

Matérias de veículos televisivos

Rede Gazeta
Rede SBT

Matéria em jornal internacional

Jornal Le Monde

Matérias de blogs e sites

Garotas Geek
Nintendo World
Portallos
Nintendoblast
Kotaku
Olhar Digital
Blog da Mirandas
No minuto
Ponto de Pauta
RN 24h
Tribuna do Norte
Guilherme Gamer
Diário Online (Pré Jogo Justo)
Portal Versus (Pré Jogo Justo)

Com o incomensurável resultado mercadológico que o Dia do Jogo Justo fomentou, a ACIGAMES só pode ressaltar que o evento “foi mais que um sucesso”.

A ACIGAMES, que constamente trabalha de maneira séria e comprometida em prol de um crescimento do cenário de games no Brasil, foi citada em um dos mais respeitados jornais europeus, o Le Monde. Acreditamos que este reconhecimento é uma conquista sobre o trabalho que a Associação vem desenvolvendo desde o início de sua criação.

O texto foi traduzido pela nossa associada Alpha CRC Brasil (empresa especializada em tradução).

Brasil, o novo eldorado dos games?

O que têm em comum as empresas de jogos eletrônicos Gameloft, Bigpoint e Ubisoft? Todas estão sediadas no Brasil. O país conta com apenas 42 empresas e 560 empregados no setor de jogos eletrônicos (estudo da Abragames, 2008). Entretanto, o rápido crescimento da indústria de games brasileira não para de surpreender o mundo.

Segundo estudo da PricewaterhouseCoopers, em 2010 o mercado de games no Brasil movimentou 392 milhões de dólares (274 milhões de euros), ou 0,7% do mercado mundial. Em 2005, esse mercado envolvia apenas 157 milhões de dólares (110 milhões de euros), o que significa uma taxa de crescimento de 20% ao ano. O Brasil, portanto, é o segundo maior mercado da América Latina, atrás apenas do México (604 milhões de euros em 2010) e muito à frente da Argentina (88 milhões no mesmo ano). A região Ásia-Pacífico continuará sendo a área de maior crescimento (previsão de 11,8% até 2015), mas a América Latina ultrapassará a Europa e os Estados Unidos, segundo as previsões da Global Entertainment e da Media Outlook para o período 2011-2015. Aparentemente, trata-se de um cenário ideal para os games. Contudo, esse forte crescimento possui grandes obstáculos à frente.

A pirataria é comumente mencionada como o freio principal. Segundo a Entertainment Software Association (ESA), o Brasil divide com a França o topo da lista de países com maior índice de pirataria de games. Em 2009, a empresa brasileira Tectoy lançou o Zeebo, um console de quarta geração que possui tecnologia 3G, possibilitando o download de jogos pagos, considerados mais difíceis de piratear. Além de disponível em outros países da América Latina, o console chegará ao mercado da China ainda este ano. Contudo, o problema parece ser sintoma de uma situação muito mais complexa.

James Portnow, diretor do estúdio americano Rainmaker Games, comentou, espantado, o preço proibitivo dos jogos: “Os jogos lançados nos EUA há seis meses são vendidos oficialmente por 250 reais (140 dólares ou 98 euros). Todos os consoles que vi estavam sendo vendidos por um preço uma vez e meia ou até duas vezes maior do que nos Estados Unidos.” De fato, em 2009, os impostos de importação representavam 233% do preço de um jogo. Um valor que 85% da população não pode se dar ao luxo de pagar.

Consequentemente, quase 90% dos jogos chegam aos consumidores por vias não oficiais. James Portnow explica: “O mercado pirata vende jogos por valores entre 2,80 e 8,50 dólares (1,96 a 5,95 euros) e oferece serviços melhores. Ouvi histórias de vendedores piratas que dão aos clientes um prazo de alguns dias para trocar os jogos de que não gostarem. É o tipo de serviço que eu adoraria ter nos Estados Unidos.”

OS GAMES EM BUSCA DE RECONHECIMENTO

Pouco a pouco, os games abrem caminho por entre as esferas acadêmica e artística, mas ainda são vistos com alguma negatividade, e até mesmo certa “patologização”. Em 2008, três jogos foram proibidos de ser comercializados em território brasileiro: o jogo de tiro Counter-Strike, o MMORPG EverQuest, e Bully, do estúdio Rockstar. Ainda que os motivos da proibição de cada um desses títulos tenham sido diferentes, os juízes mencionam sobretudo certa inquietação quanto ao conteúdo violento dos jogos e o potencial efeito sobre os jogadores. No site Gamasutra, um desenvolvedor brasileiro reagiu: “Os games chegam ao Brasil por vias diferentes daquelas do mercado legal. A cultura de games’ é frequentemente vista como uma cultura ‘underground’ e até criminosa.”

Para lutar contra essa imagem negativa, a associação ACI Games deu início a um projeto chamado Jogo Justo, que tem por objetivo desconstruir os estereótipos ligados ao mundo dos jogos por meio de debates e conferências. A associação, com o apoio do mercado, tenta alertar o público sobre os impostos extremamente elevados que são aplicados aos games. No fim de maio, as lojas organizaram uma liquidação de jogos para diferentes plataformas a “preço de banana”: 99 dólares (69 euros). A promoção não parece muito atraente, mas, segundo frisa o Jogo Justo, é como se os jogos estivessem sendo distribuídos “de graça”. O consumidor pagou apenas os impostos aplicados ao produto.

Paralelamente, os eventos culturais em torno dos games parecem se multiplicar: o BGS, por exemplo, é um dos maiores eventos brasileiros em matéria de games e apresenta, entre outras atrações, desenvolvedores independentes, protótipos e jogos de arte. Conferências, Game Jams, shows e encontros de RPG (BGShow, Game Music Brasil, RPG Con…) atraem dezenas de milhares de visitantes. Um êxito que poderia muito bem favorecer uma sensibilização quanto aos problemas que, apesar do crescimento impressionante, o Brasil enfrenta atualmente.

Segundo a PwC, os BRICs (Brasil, Rússia, Índia e China) representam uma das principais áreas geográficas de crescimento para as indústrias de mídia e de entretenimento. Até 2015, esses países atingirão um crescimento de 11,7% ao ano, contra 3,9% dos países considerados “maduros” (EUA, Reino Unido, Alemanha, França, Japão). Na opinião de James Portnow, esta é a hora de investir em projetos no Brasil. Mas ele acrescenta: “É um lugar onde se pode perder dinheiro muito facilmente. (…) Pelo menos nos próximos cincos anos, a situação ainda vai continuar parecendo um faroeste. Por outro lado, a indústria pode testar o terreno investindo menos e, se as coisas caminharem bem, investimentos pequenos podem se transformar em somas vultosas num futuro próximo.”

Marion Coville

Fonte original – Jornal Le Monde

É com grande orgulho que a ACIGAMES anuncia o seu mais novo associado, a Equipe Bem Estar Natal. Realizando trabalhos de terapia ocupacional por meio de videogames, que proporcionam interação fisica e entretenimento psicológico (como é o caso do console Nintendo Wii), é uma instituição séria que trabalha a saúde de seus paciêntes de maneira eficaz e divertida.

Quem estiver curioso sobre este trabalho, segue um pequeno histórico sobre a instituição que a própria Equipe Bem Estar preparou para este post.

Atuando desde o início de 2011 na cidade do Natal, a Bem Estar teve a sua idéia de concepção, ainda dentro do universo da faculdade de Terapia Ocupacional, com um grupo de amigos de sala. Um destes estava com um parente acometido pelo câncer e foi a partir daí que surgiu a idéia de prestar o serviço de Terapia Ocupacional para idosos em condomínios através de atividades cognitivas, senso perceptivas, funcionais e de expressão corporal, estimulando sempre a autonomia e a independência para as Atividades de Vida Diária (AVD’s). A primeira atividade realizada por estes amigos foi com um grupo de idosos de um grande condomínio da cidade, obtendo um ótimo resultado para os pacientes.

Ao terminar a faculdade o grupo decidiu concretizar a empresa, que além de prestar os serviços de Terapia Ocupacional, apresenta também algumas especificidades que alguns de seus integrantes possuem, denominadas de Técnicas Integrativas e Complementares de Saúde. Estas especificidades abrangem técnicas e/ou recursos utilizados para a complementação de vários tratamentos. São elas Massoterapia, Reflexologia, Acupuntura Auricular, Bandagem Funcional e Reabilitação Virtual (neste último, atualmente, a Bem Estar é pioneira no estado).

A Bem Estar não tem mais unicamente, como seu objetivo, a idéia de realizar só atendimentos para idosos em condomínios, agora a Bem Estar, devido ao interesse da população, tem o seu público alvo voltado também para residências, empresas, clínicas especializadas, hotéis geriátricos, hospitais, instituições de longa permanência e afins.
Devido a este interesse, grandes canais de TV e de rádio da cidade já realizaram matérias especiais e entrevistas com a Bem Estar, a empresa também promoveu sorteios em parceria com uma grande loja de joias da capital e ainda realiza ações sociais em diversos bairros de Natal, desenvolvendo assim o seu papel social perante a sociedade.

Reportagem sobre a Bem Estar na Televisão
Equipe Bem Estar Natal – Reabilitação Virtual como tratamento Terapeutico Ocupacional

A The Developer’s Conference 2011, ou simplesmente TDC 2011, é um evento focado em desenvolvimento que acontecerá entre os dias 06 a 10 de Julho de 2011 na Universidade Anhembi Morumbi, contando com 25 trilhas (setores de desenvolvimento) englobando praticamente todos os aspectos do desenvolvimento de software e áreas correlatas.

E é com grande orgulho que a ACIGAMES anuncia a presença de seus Associados Developer’s no evento.

Game Craft 2011

A Game Craft é um evento focado no desenvolvimento de jogos eletrônicos, mas que também aborda jogos de maneira geral, como objeto de estudo, entretenimento e mídia, sendo o seu maior intuito de repassar conhecimento e buscar fomentar o desenvolvimento e o fortalecimento do cenário de desenvolvedores do Rio de Janeiro.

Para disseminar este conhecimento, a Game Craft convidou palestrantes que vêm tanto da Área Academica quanto da Indústria, entre desenvolvedores independentes (que se tornaram internacionalmente famosos) a colecionadores de jogos que tentam tornar o terreno menos árido para os aficcionados do país. E, devidamente representada pelo seu presidente Moacyr Alves Jr, a ACIGAMES (que também compartilha do mesmo objetivo dos organizadores do evento) estará ministrando uma palestra sobre o cenário de games brasileiro.

O evento também apresentará jogos independentes (jogos que não possuem incentivo financeiro de empresas de destaque), também conhecido como “indies”. Após a rodada de apresentações, haverá espaço para que o público faça perguntas para qualquer um dos autores que se apresentar. Lembrando sempre que a mostra não é uma competição, é apenas uma maneira de prestigiar o trabalho dos desenvolvedores e mostrar que o Rio tem, de fato, muito talento para o desenvolvimento de games.

Este evento é uma grande oportunidade para quem já está, ou gostaria de se inserir no mercado de games, seja como programador, artista, game designer, game writer, músico, produtor, amador, independente, profissional e etc.

GameCraft 2011
Data: dias 16 e 17 de junho de 2011
Local: UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro) – Campus da Ilha do Fundão, no prédio do CCMN.

Maiores informações, visite o site Oficial - http://devoidgames.com/gamecraft/

Frequentemente os jogos eletrônicos são associados a comportamentos agressivos e/ou ações violentas. A ACIGAMES, assim como muitos educadores, pesquisadores, psicólogos etc., acredita que há vários fatores que podem influenciar o comportamento, positivamente ou não, e não apenas o ato de jogar.

Para refletir sobre este tema, a convite do SESC São Paulo, a ACIGAMES realizará o debate “Jogo Justo – desmistificando a violência nos games”, com a participação de profissionais do setor e convidados que desenvolvem trabalhos utilizando games para diversos fins e que, em comum, têm o objetivo de desmistificar os estereótipos sobre o videogame.

O evento começará com uma breve apresentação dos representantes da ACIGAMES sobre o tema. Na sequência, abrirá para debates, com a participação popular.

Para analisar a profundidade do tema em questão, estão sendo convidados representantes de veículos de comunicação e instituições, com opiniões divergentes sobre o assunto, visando melhor definição dos conceitos e esclarecimento à sociedade.

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Palestrantes:

Moacyr Alves Jr

Moacyr Alves Jr., 37 anos, formado em Administração e bacharel em contabilidade. Empresario, administra uma rede de estacionamentos e um escritório de contabilidade, fundou o projeto Jogo Justo e a ACIGAMES, onde assume o cargo de presidente.

Como “gamer”, possui uma das maiores coleções de consoles de videogames do Brasil, com um acervo pessoal superior a 140 consoles. Atualmente é palestrante e estudioso desta área como forma de cultura e educação e, em prol de uma condição melhor para a indústria e comércio dos videogames no Brasil.

Kao “Cyber” Tokyo

Professor de Design de Games e Efeitos Especiais, com especialização em Mídias Interativas e bacharel em Artes Cênicas, programador cultural do Sesc São Paulo, cenógrafo, designer digital, ilustrador, roteirista e articulista dos sites Game Cultura, Retro Games Brasil e Blogame.

Jaderson Ap. De Souza

Pesquisador mestrando do programa TIDD – Tecnologias da Inteligência e Design Digital – Puc-Sp – e especialista em Produção e programação de Games (Senac-SP). Atuo como presidente da ONG Jogos pela Educação e como pesquisador do NUPHG – Núcleo de pesquisa em Hipermidia e Games (Puc-Sp) e do Cedipp – Centro de Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada (USP e CNPQ).

Ana Nakano

Formada em Psicanálise pela Sociedade Paulista de Psicanálise e Física pelo Instituto de Física da Universidade de SÃo Paulo, atualmente exerce ofício de Psicanalista.

Convidado para o debate

Denis Lee

Vlogger de temas polêmicos – Canal de Denis Lee no youtube

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O debate “Jogo Justo – desmistificando a violência nos games” ocorrerá no dia 08 de junho, às 19h30, no SESC ConsolaçãoDr. Vila Nova, 245 Vila Buarque
São Paulo (SP)

Para quem não pode participar no dia, segue uma prévia da palestra:

Desmistificando a Violência nos Games – Moacyr Alves

Desmistificando a Violência nos Games – Jaderson Souza