Categoria: Mercado de Games

A ACIGAMES participou da Gamescon, em Colônia na Alemanha e está trazendo grandes novidades para os gamers no Brasil.

Entre elas, contatos com empresas e instituições internacionais, convites para novos eventos com a participação de empresas nacionais de desenvolvimento de jogos e a afiliação na ACIGAMES da AIOMI, Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive, da Itália, associação criadora do Museu de Games da Itália, VIGAMUS, e promotora do próximo IDVC 2011, conferência de desenvolvedores de videogame da Itália, que acontece em Roma, em dezembro próximo.

Para saber mais sobre estas e outras novidades, confira no site da ACIGAMES.

Se teve um dia que foi importante para todo o setor de games no Brasil esse dia foi o dia do workshop de games no BNDEs do Rio de Janeiro que ocorreu nos dias 28 e 29 de Julho deste ano.

 

A Acigames estava presente com 08 integrantes, sendo eles:

 

- Presidente: Moacyr Alves

- Vice Presidente: Marcos Khalil

- Presidente de Filiação: Claudio Macedo

- Diretora Financeira: Lucia Regiane Rodrigues Alves

- Secretário: Mauricio Tadeu Alegretti

- Conselheiro Técnico: José Antonio Leal Farias

- Conselheiro Técnico de Assuntos Acadêmicos: Marsal Branco

- Representante do Jogo Justo no Rio de Janeiro: Ricardo Morgatto.

 

Foram discutidas e propostas inúmeras ações para a melhoria do mercado de games no Brasil, no primeiro dia houve uma série de palestras de muitos setores do mercado como desenvolvedores, indústria, distribuidores, faculdades, associações, varejistas e governo.

A ACIGAMES foi a segunda a palestrar demonstrando como o mercado de games pode crescer se houver uma revisão da taxa tributária usando como exemplo os dados do México que tem uma população aproximada de 114 milhões de pessoas e faturou ano passado U$ 370 milhões de dólares e o Brasil com uma população estimada em 203 milhões de pessoas faturou apenas U$ 255 Milhões de dólares (Fonte: IDG)  de e como o país pode evoluir mediante um incentivo maior no setor para os desenvolvedores nacionais.

 

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            Palestra do Presidente da Acigames Moacyr Alves

Após a apresentação do presidente foram ministradas outras palestras com enfoque nas faculdades e a palestra ministrada pela ACIGAMES desta vez foi o nosso conselheiro técnico de faculdades o Prof. Marsal Blanco  dando enfoque quanto o Brasil pode evoluir se for criado uma área expecífica no governo para cuidar deste setor dentro do governo.

 

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Palestra do Cons. técnico de Assuntos Acadêmicos da ACIGAMES Marsal Blanco

A tarde foi a vez de nosso vice presidente Marcos Khalil e do nosso vice presidente de instituição Claudio Macedo, ambos com suas palestras mostrando o enfoque que o mercado brasileiro tem capacidade de crescer se houver uma redução da carga tributária no Brasil para games e quanto nosso mercado é prejudicado pelo contrabando e pela pirataria.

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  Vice Presidente da ACIGAMES Marcos Khalil      Presidente de Filiação: Claudio Macedo.

As apresentações estão logo abaixo:

 

                        

 

Após todas as apresentações de mercado, associações, falculdades e desenvolvedores foi a vez do governo:

 

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Quem esteve presente do governo:

 

- BNDES – Luciane Gorgulho

- FINEP – André Castro

- MCT – Antenor Correa

- MinC – Bruno Maceio

- ANATEL – Alexandre Lopes

 

Após as apresentações do governo foi encerrado o primeiro dia de palestras e no segundo dia foi das apresentações de soluções, foram feitos 04 grupos cada um com pelo menos um representante de cada área para propor soluções para toda a cadeia de games do Brasil, foi muito interessante e várias soluções propostas se mostraram muito atrativas para ambos os lados, governo e empresas.

 

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E para finalizar desses dois dias importantíssimos foi gerado esse documento que agora está em poder do governo:

 

Workshop para Criação de Projetos para Desenvolvimento

da Indústria de Jogos Digitais Nacionais

28 e 29 de julho de 2011

Local:BNDES

MDIC/BNDES/FINEP

Dinâmica de Trabalho dos Grupos

Os participantes do workshop foram divididos em quatro grupos de aproximadamente 10 pessoas. Na primeira etapa, foi dado o tema: políticas públicas, nos primeiros 30 minutos os grupos, de forma isolada, sugeriram projetos e mudanças sobre a temática, nos 30 minutos posteriores, os 4 grupos foram unificados e auxiliaram no entendimento e junção das ideias apontadas. A segunda etapa ocorre no mesmo formato de processo, porém com a temática: universidade, empresas e entidades.

Abaixo estão os textos originais, agrupados por dimensões de significado, essas dimensões são sugeridas pelo agrupamento que fizemos, podem ser sugeridas modificações nessas dimensões também.

TEMÁTICA: POLÍTICAS PÚBLICAS

DESONERAÇÃO E LEGISLAÇÃO:

1. Desoneração

  1. Incentivar o produtor nacional com um tributo em média 06% para desenvolvedor. (Lei do bem) (Lei do incentivo) Desoneração –
  2. Um modelo a utilizar as leis de incentivo fiscal para difundir os games.

4. Em resumo: ARTICULAÇÃO POLÍTICA (no congresso inclusive), gerando um novo foco de atenção para a industria de software/game, em termos de CREDITO, DESONERAÇÃO e LEGISLAÇÃO TRABALHISTA, incluindo possivelmente CONTRA-PARTIDAS da área em termo dos benefícios para o pais.

  1. Desonerar os comerciantes de games, em tributos até no máximo de 10 a 15% (desoneração)
  2. Enquadrar os games no valecultura (não existe ainda).

FOMENTOS, FINANCIAMENTOS E EDITAIS:

1. Criar um fundo especial PRO-GAME de financiamento da área, um programa de acesso ao credito para a pequena empresa da área. este programa deve ser adequado às caraterísticas do setor, suas empresas, startups e empreendedores diversos e que articule as instituições de fomento e ministérios MDIC, MCT, MEC, MJ E MINC, Min. Com. (1,2,3,4)

2. Criacao de Fundo Setorial de games e industrias criativas nos moldes dos demais existentes

3. Linha específica – Fundo Setorial do Audio Visual

4. Editais que incentivem consorcio entre empresas (nacionais e internacionais) no sentido de escoar a producao

5. Linha específica de capital de risco para distribuição (publisher) no sentido de escoar a producao

6. FINEPE – PRIME focado pra empresa de games

7. Mecanismo de apoio para fomentar a criação de cluster para a indústria criativa

  1. Colocar um projeto dentro das instituições de fomento federais e estaduais exclusivo para games. (fomento)
  2. Criar mecanismos de fomento .
  3. Financiamento/viabilização do Ecosistema
  4. Ampliação do BRGames com os objetivos de usá-lo como seed money para os desenvolvedores iniciantes, com julgamento amplo (universidade, desenvolvedores, associações, publishers) => prêmios de 50.000R$ para criar pequenos games completos
  5. Criar mecanismos de segunda e terceira rodada
  6. Criar FUNGAMES nos moldes da FUNCINE

ARTICULAÇÃO:

1. Ligação solida com a bancada supra-partidária que já discute esta questão

  1. Colocar os games como plano de desenvolvimento economico. MDIC

3. Popularizar a discussão, desde o gamer ao desenvolvedor, com sugestões praticas e concretas que vão alem da articulação intra-governamental (1,2,3)

  1. Incentivo aos cyber cafes sociais.
  2. Desmistificar o preconceito dos games, tirando eles dos jogos de azar. (desoneração)
  3. Projeção do Entretenimento Digital Brasileiro no mercado mundial
  4. Ampliação da atuação da Apex, inclusive com inclusão da Animação Digital
  5. Integração com o ecosistema mundial
  6. Classificação Etária compatível com os padrões mundiais
  7. Maior agilidade da classificação para evitar as perdas de receita e indução à pirataria

REGULAÇÃO E DEFINIÇÃO DO OBJETO:

1. Equiparação com a produção audio-visual e marco regulatório

2. Tratar o game como cultura e arte e tecnologia. (junto com equiparação, grupo

3. Processo ágil de reclassificação de games, buscando superar os gargalos que atingem especialmente o pequeno desenvolvedor (1,2,3,4)

4. Formalizar as áreas emergentes no julgamento de mérito e carreiras no âmbito da CAPES/MEC. Em qual área os games entram?

5. Definir os contornos politico-economicos de um país que produz bens intagiveis (sistematizacao de propriedade intelectual) (1)

6. Ciencias exatas para as ciencias humanas. Transversalidade dos games. Caráter multidisciplinar. Relacionado a sistematização da propriedade intelectual)

7. Incluir a area de conteudo, hardware , software.

PESQUISAS E INOVAÇÃO:

1. Mapeamento dos mecanismos existentes de Politicas Publicas

2. Mapeamento da cadeia produtiva

  1. Utilizar as incubadoras para as empresas e academia e incentivar mais incubadoras e pólos (cluster e pólos – lab. compartilhados)
  2. Steam nacional, pacotes especiais para o Brasil. (vai para iniciativa privada – já tem um canal para distribuição de software livre – bitributacao – fomento para a distribuicao)

TEMÁTICA: EMPRESAS, UNIVERSIDADES E ENTIDADES

ENTIDADES

1. Fortalecimento e Profissionalização das Associações pra centralizar esforços de integração entre empresas e universidades

2. Levantar numeros do setor: sistema de informacao da industria brasileira de games (ver o que existe para software no Softex);

3. Criar cooperativas de credito mutuo empresarial (a ex. da Santa Catarina)

4. Promover maior integracao e parcerias de negocio entre as diversas empresas da cadeia de valor de games (associações)

5. Associação Nacional de Ensino de Games, com objetivo de articular a discussão com o MEC nas questões de aprovação de cursos, flexibilização das exigências de titulação por prazo determinado para áreas de conhecimento inovadores e/ou emergentes. (valorização do notório saber.

6. Associação de classe (empresariais) devem mapear e disponibilizar as necessidades do setor em relação a formação de profissionais, cadeias produtivas, questões tributárias, etc (3)

7. Juntar forças da ABRAGAMES com a ACIGAMES em prol de uma representação mais forte e de trabalhar a imagem dos games como indústria e produto.

8. Aproximação das entidades representativas de games e audiovisual (indústrias criativas)

EVENTOS

1. Fortalecimento/Criação de eventos de negócios (2,3) (bgs, EGS, gamefest, Rio Content, Rio Info, SBGames)

INTERCÂMBIOS E CAPACITAÇÕES

1. Intercambio internacional entre empresas e universidades.

2. Programa Internacional de Capacitação – Inspirado nos PIC Anima / PIC Doc (2,3)

3. Organizar-se e fortalecer o setor para propor a APEX um plano setorial de promocao comercial no exterior (ver exemplo do audiovisual com softex)

4. Desenhar, em conjunto com as universidades e com o Sistema S programas de capacitacao em gestao, inovacao e novos negocios para a area de games e industrias criativas

5. Incentivo a cooperacao, intercambios e redes cooperativas de pesquisa e desenvolvimento entre universidades

6. Criacao de programas e bolsas de iniciacao cientifica, mestrado e doutorado para games no pais e no exterior

ARTICULAÇÃO

1. Organizar forum de competitividade da industria de games (mdic)e/ou camara setorial de games (minc); (conselho nacional de política cultural)

2. GAME CLOUD (KNOWLEDGE BANK do Ecosistema de games) – Fórum on-line para integração da cadeia com banco de currículos, oferta de vagas, e discussões de questões comuns como currículos, job descriptions, tributação, registro de IP, legislação. A ser criado e mantido pela ACIGAMES.

3. Criar uma rede de cooperação entre academia e empresa;

4. Fomentar o aparecimento e crescimento de incubadoras de industria criativas junto ou próximo de universidades => articular com Anprotec

5. Estimular o desenvolvimento e a co-produção nacional e internacional;

6. Estímulo de desenvolvimento de produções transmídia. (relação audiovisual já referida)

DIRETRIZES DE ENSINO

1. Criação de uma normatização no MEC da formação de desenvolvedores de games por ser esse curso de formação interdisciplinar; (sesu/setec)

2. Os estudantes são formados com uma formação artística e com defasagem em tecnologia. Possibilitar aos estudantes uma visão mais abrangente entre artes, tecnologias e comunicação e gestao;

3. Dificuldade de enxergar as instituições de ensino entre ciência da computação e ciências artísticas;

4. Mudança da forma de avaliar os cursos pelo MEC. Criação de uma comissão de avaliação interministerial com participação de especialistas. Algo mais voltado para avaliações de impacto no mercado e na academia;

5. Mapeamento das competências e habilidades acadêmicas;

6. Criacao de programa de apoio a novos cursos, laboratorios e departamentos interdisciplinares e interinstitucionais articulando as competencias de TIC, Comunicação Social, Design, Letras, Administracao, Artes, Psicologia entre outras.

 

A ACIGAMES tem muito a agradecer a todos os seus participantes em especial a seus diretores presentes no evento, que fizeram toda a diferença e tambem um outro agradecimento aos integrantes da faculdade FEEVALE que foram fundamentais na criação desse Workshop.

 

ACIGAMES – Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Videogames.

A ACIGAMES acaba de ser convidada para realizar a abertura do curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Fatec São Caetano do Sul.

A solenidade de abertura do curso se dará no próximo dia 30 de julho, às 8h, nas dependências da Faculdade de Tecnologia, com a presença do membros da Diretoria da ACIGAMES.

Para acompanhar outras informações, acesse o site da ACIGAMES, através desse link: ACIGAMES + Fatec.

Maiores informações sobre o curso podem ser obtidas diretamente no site da instituição, através do link Fatec São Caetano.

A ACIGAMES vem anunciar, com grande satisfação, a formalização do convite para tornar-se Curadora Oficial da Área de Games para os próximos eventos da Campus Party Brasil.

Esta parceria é fruto do trabalho que a Associação vem desenvolvendo firmemente em favor do mercado nacional de games e seus interessados diretos e demonstra a confiança com que este trabalho vem sendo recebido pela comunidade gamer e seus representantes.

Por meio desta realização, que já se inicia com uma série de reuniões com empresas nacionais e internacionais de desenvolvimento e distribuição de games no Brasil, a ACIGAMES pretende dar mais um passo na consolidação do mercado brasileiro, tornando o game uma fonte de lazer e cultura cada vez mais acessível aos jogadores do país, reduzindo o mercado informal, a pirataria e aumentando o número de lançamentos no Brasil, com jogos estimulantes e preços competitivos.

Em breve, maiores novidades sobre o evento e a divulgação de informações para a exposição de games, workshops e palestras com grandes personalidades do meio acadêmico e desenvolvedores.

Acompanhe estas e outras iniciativas da ACIGAMES diretamente através do site da Associação: Acigames.com.br

Yujo Fest 2011 com Jogo Justo Drops

No dia 09 e 10 de julho ocorrerá a Yujo Fest 3, onde o idealizador do Projeto Jogo Justo irá ministrar uma palestra. Neste dia, no evento, teremos a primeira edição do Jogo Justo Drops exclusivo para o Rio Grande do Norte. A OVNI Games estará vendendo jogos a preços promocionais no evento.

Nos dias 28 e 29 de julho deste ano, ocorrerá o Workshop para Projetos de Desenvolvimento da Indústria Nacional de Jogos. Este evento foi elaborado em cooperação com o Curso de Comunicação Social da Universidade FEEVALE, e que contará com a expertise de grandes profissionais na área do mercado de games e várias entidades do Governo

A convite do Departamento de Tecnologias Inovadoras da Secretaria de Inovação do Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior, a ACIGAMES foi convidada a realizar um Workshop na sede do BNDES (Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social) no Rio de Janeiro. A associação, que estará presente em peso com quase toda banca do Corpo Diretivo, estará atuando ministrando uma palestra com três profissionais qualificados: Moacyr Alves jr (Presidente da ACIGAMES), Marcos Khalil (sócio-diretor da UZ Games e Vice Presidente da ACIGAMES) e Claudio Macedo (CEO da NC Games e Diretor de Filiação da ACIGAMES).

A ACIGAMES fará comparativos de dados com outros países e seus respectivos mercados entre diversas outras ações. Este é um importante passo para o desenvolvimento do mercado de Games no Brasil.

De acordo com a figura lingüística usada na ciência acadêmica Estatística, a conotação da palavra “sucesso” significa evento esperado. Mas o Dia do Jogo Justo – Fase II foi mais que o esperado, até mesmo para seus criadores (com suas perspectivas de projeção de venda) a ACIGAMES. Com dados assombrosos, sem sombra de dúvidas essa foi a maior campanha comercial de games no Brasil. Logo, é com enorme orgulho que dizemos que “foi mais que um sucesso”.

O Projeto Jogo Justo visa reduzir a carga dos impostos incidentes sobre os jogos importados, uma vez que estes chegam a ser taxados em até 80% por sua importação, sem contar os impostos para sua circulação nacional: IPI, PIS, COFINS e ICMS. Com um cálculo simples, podemos verificar que o jogo, para circular de maneira legal no país, é taxado com impostos de até 124% do seu valor original. Essa discrepância de valores torna o mercado negro e cinza atraentes para o consumidor de baixa renda, o que por sua vez, acaba com o incentivo de empresas multinacionais investirem no Brasil.

Este projeto foi totalmente elaborado e arquitetado pela ACIGAMES, onde cada membro do corpo diretivo expôs sua expertise nesta questão mercadológica, com um trabalho sério, comprometido e em longo prazo. Este trabalho envolve diretamente ações de impacto mercadológico no mundo dos videogames, e é neste ponto que nasce o Dia do Jogo Justo, um dia dedicado a venda de jogos pelo preço “sem imposto”. Esta ação, que levou meses para ser organizada e praticada, visa fomentar a cena a fim de criar mais visibilidade, mostrando a força ou resultado das vendas sobre os jogos vendidos por metade de seu valor de tabela de mercado. Estes resultados são de extrema importância, já que eles servirão de base argumentativa na discussão dos impostos com o governo.

Como sua primeira edição foi considerada pequena perante a repercussão gerada, a segunda edição contava com pelo menos onze vezes mais peças de jogos, com trinta vezes mais lojistas e com três dias de evento. O Dia do Jogo Justo – Fase II contou com a disponibilidade de venda de mais de cinqüenta e oito mil peças, de quatorze jogos distintos e de plataformas diferentes, em mais de cem lojas físicas, espalhadas em quinze estados diferentes do Brasil. Esta grande ação contou com um grande apoio da Distribuidora NC Games, que arcou com as despesas logísticas para a distribuição dos jogos para todos os associados, espalhados em todo o território nacional.

Para abertura do evento, foi preparada uma palestra de cunho cultural, realizada na sede da FECOMERCIO, que contou com a presença de representantes do Ministério da Justiça (representado pelo Sr. Rafael Vilela) e o Sr. Adolfo Melito (fundador e Presidente do Instituto de Economia Criativa, Presidente do Conselho de Economia Criativa da FECOMERCIO – SP e membro do Conselho Deliberativo da CARE Brasil), que ao lado do corpo diretivo da ACIGAMES, compuseram a mesa de palestrantes.

Com o intuito de elucidar dúvidas sobre os passos da ACIGAMES e seu trabalho com o Jogo Justo, suas conquistas, dificuldades e perspectivas para o futuro, o evento contou com a presença de muitos envolvidos no mercado de games, que variavam desde representantes de varejistas até integrantes da indústria de games (Desenvolvedoras de Jogos). Também contamos com a pesença da embaixada da Coréia do Sul (representada pelo KOTRA), que há tempos vem desmontrando o interesse na parceria entre os países. Em paralelo a este evento, iniciaram-se as vendas dos jogos conforme estabelecido e programado – início das dez horas da manhã (horário de Brasília) para todos os lojistas do Brasil. E o ponto mais alto deste projeto, assim como fora dito no primeiro parágrafo, a grande surpresa da superação das expectativas de seus idealizadores. Enquanto os palestrantes discursavam seus textos, as informações eram atualizadas e repassadas aos presentes em tempo real.

Corpo diretivo da ACIGAMES


Rafael Vilela

Rafael Vilela – Ministério da Justiça

Adolfo Menezes Melito – Presidente do Conselho de Economia Criativa da FECOMERCIO

Embaixada Sul Coreana (KOTRA) – Suk Soo Jung e Andre Torres


Houveram mais duas ações concomitantes, sendo uma delas organizada e executada pelo embaixador do Jogo Justo em Natal (RN), e outra pela empresa desenvolvedora de jogos, a 8D Games.

Antes da abertura prevista para as vendas, as lojas já estavam com filas enormes de consumidores que queriam contribuir com a causa do projeto. Algumas filas já se apresentavam extremamente volumosas ainda com duas horas de antecedência do início das vendas.

Foram vendidos quase que todos os jogos das plataformas de Xbox360 e Playstation 3 ainda no primeiro dia (sábado, dia 21/05), sendo o título Marvel VS Capcom 3 esgotado em todo território nacional em menos de duas horas. Os Best Sellers Call of Duty – Black Ops e o Castlevania – Lord of Shadows, se esgotaram até o final do mesmo dia. Os números assustam ainda mais quando se constata que foram vendidos, nas primeiras horas do evento, em média, sete jogos por segundo.

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Consumidores que pagaram seus jogos com moedas, simbolizando sua economia ao comprar seus jogos.


As lojas online, que venderam e distribuíram em todo território nacional, foram as que tiveram liquidação das peças mais rápido. Assim como as lojas físicas, estas também trabalharam com o início das vendas programado para o horário previsto, como é o caso da loja Datishop, uma loja virtual especializada em comércio de games.

Antes do meio dia de sábado, já tinha seu estoque esgotado.

A Datishop, assim como muitos outros lojistas, realizou promoções de títulos para comercialização aproveitando a publicidade do Dia do Jogo Justo. E surpreendentemente, todos os jogos que seriam comercializados com o valor proposto, mais os que a loja fez a promoção, esgotaram-se as 11:37 AM (horário de Brasília).

Livrarias Curitiba
Livrarias Saraiva

Ponto Frio

Wal-Mart

As varejistas que venderam somente online apresentaram números ainda chamativos. A Livraria Saraiva teve todo seu estoque esgotado em quinze minutos após o início das vendas. O Ponto Frio apresentou um aumento de 56% nas vendas, e a Wal-Mart (que também teve seu estoque esgotado no primeiro dia) teve mais de mil e trezentas peças vendidas no mesmo dia, por títulos que não compunham a lista de jogos do projeto.

Durante os três dias de venda dos jogos com preços promocionais, os lojistas registraram um visível aumento de venda em seus estabelecimentos. Em média houve um aumento de 200% das vendas nos dias do projeto.

Lojistas virtuais registraram um aumento visitas (em seus sites) muito fora do comum. No caso da Datishop, sábado já registrava 28% de visitas de todo o mês de maio.

Também podemos citar o caso da varejista Wal-Mart, que na primeira edição teve o seu servidor “fora do ar”, pois o número de acessos superou o limite (oitocentos mil acessos na primeira hora do evento). Nesta edição, a varejista contratou um serviço específico, especialmente selecionado para o Dia do Jogo Justo – Fase II, e pela primeira vez, o grupo Wal-Mart registrou a sessão de “games” como a mais visitada da loja, superando eletrodomésticos e informática, e ainda em horário não propicio (já que historicamente, os maiores índices de acesso ao site da varejista, são de madrugada).

Apesar de determos todos os dados de nossos associados, não é possível mensurar o impacto mercadológico que este evento causou com precisão, já que muitos comerciantes aproveitaram a data para poder vender produtos com valores promocionais (Ex: a hashtag #jogojusto foi uma das mais falada no Brasil durante do dia 21/05, conforme informações do twitter).

Dizer que o mercado brasileiro movimentou financeiramente, com esta ação, o equivalente a cinqüenta e quatro mil peças a R$99,00 somados com quatro mil peças a R$59,00 não está correto. Este número ainda é subestimado. Além dos associados à ACIGAMES, que realizaram promoções dos jogos não listados, muitos comerciantes aproveitaram a oportunidade para oferecer descontos em seus produtos, utilizando-se da campanha publicitária que o evento gerou.

Repercussão em sites de mídia especializada ou blogs:

Matérias de veículos televisivos

Rede Gazeta
Rede SBT

Matéria em jornal internacional

Jornal Le Monde

Matérias de blogs e sites

Garotas Geek
Nintendo World
Portallos
Nintendoblast
Kotaku
Olhar Digital
Blog da Mirandas
No minuto
Ponto de Pauta
RN 24h
Tribuna do Norte
Guilherme Gamer
Diário Online (Pré Jogo Justo)
Portal Versus (Pré Jogo Justo)

Com o incomensurável resultado mercadológico que o Dia do Jogo Justo fomentou, a ACIGAMES só pode ressaltar que o evento “foi mais que um sucesso”.

A ACIGAMES, que constamente trabalha de maneira séria e comprometida em prol de um crescimento do cenário de games no Brasil, foi citada em um dos mais respeitados jornais europeus, o Le Monde. Acreditamos que este reconhecimento é uma conquista sobre o trabalho que a Associação vem desenvolvendo desde o início de sua criação.

O texto foi traduzido pela nossa associada Alpha CRC Brasil (empresa especializada em tradução).

Brasil, o novo eldorado dos games?

O que têm em comum as empresas de jogos eletrônicos Gameloft, Bigpoint e Ubisoft? Todas estão sediadas no Brasil. O país conta com apenas 42 empresas e 560 empregados no setor de jogos eletrônicos (estudo da Abragames, 2008). Entretanto, o rápido crescimento da indústria de games brasileira não para de surpreender o mundo.

Segundo estudo da PricewaterhouseCoopers, em 2010 o mercado de games no Brasil movimentou 392 milhões de dólares (274 milhões de euros), ou 0,7% do mercado mundial. Em 2005, esse mercado envolvia apenas 157 milhões de dólares (110 milhões de euros), o que significa uma taxa de crescimento de 20% ao ano. O Brasil, portanto, é o segundo maior mercado da América Latina, atrás apenas do México (604 milhões de euros em 2010) e muito à frente da Argentina (88 milhões no mesmo ano). A região Ásia-Pacífico continuará sendo a área de maior crescimento (previsão de 11,8% até 2015), mas a América Latina ultrapassará a Europa e os Estados Unidos, segundo as previsões da Global Entertainment e da Media Outlook para o período 2011-2015. Aparentemente, trata-se de um cenário ideal para os games. Contudo, esse forte crescimento possui grandes obstáculos à frente.

A pirataria é comumente mencionada como o freio principal. Segundo a Entertainment Software Association (ESA), o Brasil divide com a França o topo da lista de países com maior índice de pirataria de games. Em 2009, a empresa brasileira Tectoy lançou o Zeebo, um console de quarta geração que possui tecnologia 3G, possibilitando o download de jogos pagos, considerados mais difíceis de piratear. Além de disponível em outros países da América Latina, o console chegará ao mercado da China ainda este ano. Contudo, o problema parece ser sintoma de uma situação muito mais complexa.

James Portnow, diretor do estúdio americano Rainmaker Games, comentou, espantado, o preço proibitivo dos jogos: “Os jogos lançados nos EUA há seis meses são vendidos oficialmente por 250 reais (140 dólares ou 98 euros). Todos os consoles que vi estavam sendo vendidos por um preço uma vez e meia ou até duas vezes maior do que nos Estados Unidos.” De fato, em 2009, os impostos de importação representavam 233% do preço de um jogo. Um valor que 85% da população não pode se dar ao luxo de pagar.

Consequentemente, quase 90% dos jogos chegam aos consumidores por vias não oficiais. James Portnow explica: “O mercado pirata vende jogos por valores entre 2,80 e 8,50 dólares (1,96 a 5,95 euros) e oferece serviços melhores. Ouvi histórias de vendedores piratas que dão aos clientes um prazo de alguns dias para trocar os jogos de que não gostarem. É o tipo de serviço que eu adoraria ter nos Estados Unidos.”

OS GAMES EM BUSCA DE RECONHECIMENTO

Pouco a pouco, os games abrem caminho por entre as esferas acadêmica e artística, mas ainda são vistos com alguma negatividade, e até mesmo certa “patologização”. Em 2008, três jogos foram proibidos de ser comercializados em território brasileiro: o jogo de tiro Counter-Strike, o MMORPG EverQuest, e Bully, do estúdio Rockstar. Ainda que os motivos da proibição de cada um desses títulos tenham sido diferentes, os juízes mencionam sobretudo certa inquietação quanto ao conteúdo violento dos jogos e o potencial efeito sobre os jogadores. No site Gamasutra, um desenvolvedor brasileiro reagiu: “Os games chegam ao Brasil por vias diferentes daquelas do mercado legal. A cultura de games’ é frequentemente vista como uma cultura ‘underground’ e até criminosa.”

Para lutar contra essa imagem negativa, a associação ACI Games deu início a um projeto chamado Jogo Justo, que tem por objetivo desconstruir os estereótipos ligados ao mundo dos jogos por meio de debates e conferências. A associação, com o apoio do mercado, tenta alertar o público sobre os impostos extremamente elevados que são aplicados aos games. No fim de maio, as lojas organizaram uma liquidação de jogos para diferentes plataformas a “preço de banana”: 99 dólares (69 euros). A promoção não parece muito atraente, mas, segundo frisa o Jogo Justo, é como se os jogos estivessem sendo distribuídos “de graça”. O consumidor pagou apenas os impostos aplicados ao produto.

Paralelamente, os eventos culturais em torno dos games parecem se multiplicar: o BGS, por exemplo, é um dos maiores eventos brasileiros em matéria de games e apresenta, entre outras atrações, desenvolvedores independentes, protótipos e jogos de arte. Conferências, Game Jams, shows e encontros de RPG (BGShow, Game Music Brasil, RPG Con…) atraem dezenas de milhares de visitantes. Um êxito que poderia muito bem favorecer uma sensibilização quanto aos problemas que, apesar do crescimento impressionante, o Brasil enfrenta atualmente.

Segundo a PwC, os BRICs (Brasil, Rússia, Índia e China) representam uma das principais áreas geográficas de crescimento para as indústrias de mídia e de entretenimento. Até 2015, esses países atingirão um crescimento de 11,7% ao ano, contra 3,9% dos países considerados “maduros” (EUA, Reino Unido, Alemanha, França, Japão). Na opinião de James Portnow, esta é a hora de investir em projetos no Brasil. Mas ele acrescenta: “É um lugar onde se pode perder dinheiro muito facilmente. (…) Pelo menos nos próximos cincos anos, a situação ainda vai continuar parecendo um faroeste. Por outro lado, a indústria pode testar o terreno investindo menos e, se as coisas caminharem bem, investimentos pequenos podem se transformar em somas vultosas num futuro próximo.”

Marion Coville

Fonte original – Jornal Le Monde

É com grande orgulho que a ACIGAMES anuncia o seu mais novo associado, a Equipe Bem Estar Natal. Realizando trabalhos de terapia ocupacional por meio de videogames, que proporcionam interação fisica e entretenimento psicológico (como é o caso do console Nintendo Wii), é uma instituição séria que trabalha a saúde de seus paciêntes de maneira eficaz e divertida.

Quem estiver curioso sobre este trabalho, segue um pequeno histórico sobre a instituição que a própria Equipe Bem Estar preparou para este post.

Atuando desde o início de 2011 na cidade do Natal, a Bem Estar teve a sua idéia de concepção, ainda dentro do universo da faculdade de Terapia Ocupacional, com um grupo de amigos de sala. Um destes estava com um parente acometido pelo câncer e foi a partir daí que surgiu a idéia de prestar o serviço de Terapia Ocupacional para idosos em condomínios através de atividades cognitivas, senso perceptivas, funcionais e de expressão corporal, estimulando sempre a autonomia e a independência para as Atividades de Vida Diária (AVD’s). A primeira atividade realizada por estes amigos foi com um grupo de idosos de um grande condomínio da cidade, obtendo um ótimo resultado para os pacientes.

Ao terminar a faculdade o grupo decidiu concretizar a empresa, que além de prestar os serviços de Terapia Ocupacional, apresenta também algumas especificidades que alguns de seus integrantes possuem, denominadas de Técnicas Integrativas e Complementares de Saúde. Estas especificidades abrangem técnicas e/ou recursos utilizados para a complementação de vários tratamentos. São elas Massoterapia, Reflexologia, Acupuntura Auricular, Bandagem Funcional e Reabilitação Virtual (neste último, atualmente, a Bem Estar é pioneira no estado).

A Bem Estar não tem mais unicamente, como seu objetivo, a idéia de realizar só atendimentos para idosos em condomínios, agora a Bem Estar, devido ao interesse da população, tem o seu público alvo voltado também para residências, empresas, clínicas especializadas, hotéis geriátricos, hospitais, instituições de longa permanência e afins.
Devido a este interesse, grandes canais de TV e de rádio da cidade já realizaram matérias especiais e entrevistas com a Bem Estar, a empresa também promoveu sorteios em parceria com uma grande loja de joias da capital e ainda realiza ações sociais em diversos bairros de Natal, desenvolvendo assim o seu papel social perante a sociedade.

Reportagem sobre a Bem Estar na Televisão
Equipe Bem Estar Natal – Reabilitação Virtual como tratamento Terapeutico Ocupacional

A The Developer’s Conference 2011, ou simplesmente TDC 2011, é um evento focado em desenvolvimento que acontecerá entre os dias 06 a 10 de Julho de 2011 na Universidade Anhembi Morumbi, contando com 25 trilhas (setores de desenvolvimento) englobando praticamente todos os aspectos do desenvolvimento de software e áreas correlatas.

E é com grande orgulho que a ACIGAMES anuncia a presença de seus Associados Developer’s no evento.

Bernardo disse que está tratando do tema com o Ministério da Fazenda. Segundo ele, barateamento do custo pode atrair investimentos de empresas.

O ministro das Comunicações, Paulo Bernardo, defendeu nesta quinta-feira (09/06) uma política de incentivo para desenvolvimento e montagem de games no país, de forma a baratear o custo do produto e gerar empregos, de forma semelhante aos incentivos anunciados para a produção de tablets no Brasil.

“Nós precisamos ter uma política para games. Estabelecer uma política para desenvolvimento e montagem, e de softwares para games”, disse.

Bernardo disse que já iniciou um “lobby” junto ao Ministério da Fazenda para tentar avançar a discussão. “No Natal o pessoal provavelmente vai dar muito tablet de presente por conta do barateamento. Mas acho que pode ser feito isso com os games também”.

Segundo o ministro, os incentivos para o setor deveriam incluir, além de desoneração, uma política de desenvolvimento industrial que atraia empresas estrangeiras para produzirem localmente softwares e games.

A declaração foi feita em São Paulo, onde participou de um evento promovido pelo HSBC sobre mercados emergentes, com a presença de investidores nacionais e internacionais.


Fonte – G1

Game Craft 2011

A Game Craft é um evento focado no desenvolvimento de jogos eletrônicos, mas que também aborda jogos de maneira geral, como objeto de estudo, entretenimento e mídia, sendo o seu maior intuito de repassar conhecimento e buscar fomentar o desenvolvimento e o fortalecimento do cenário de desenvolvedores do Rio de Janeiro.

Para disseminar este conhecimento, a Game Craft convidou palestrantes que vêm tanto da Área Academica quanto da Indústria, entre desenvolvedores independentes (que se tornaram internacionalmente famosos) a colecionadores de jogos que tentam tornar o terreno menos árido para os aficcionados do país. E, devidamente representada pelo seu presidente Moacyr Alves Jr, a ACIGAMES (que também compartilha do mesmo objetivo dos organizadores do evento) estará ministrando uma palestra sobre o cenário de games brasileiro.

O evento também apresentará jogos independentes (jogos que não possuem incentivo financeiro de empresas de destaque), também conhecido como “indies”. Após a rodada de apresentações, haverá espaço para que o público faça perguntas para qualquer um dos autores que se apresentar. Lembrando sempre que a mostra não é uma competição, é apenas uma maneira de prestigiar o trabalho dos desenvolvedores e mostrar que o Rio tem, de fato, muito talento para o desenvolvimento de games.

Este evento é uma grande oportunidade para quem já está, ou gostaria de se inserir no mercado de games, seja como programador, artista, game designer, game writer, músico, produtor, amador, independente, profissional e etc.

GameCraft 2011
Data: dias 16 e 17 de junho de 2011
Local: UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro) – Campus da Ilha do Fundão, no prédio do CCMN.

Maiores informações, visite o site Oficial - http://devoidgames.com/gamecraft/

O The Developer’s Conference 2011, ou simplesmente TDC 2011, é um evento focado em desenvolvimento que acontecerá entre os dias 06 a 10 de Julho de 2011 na Universidade Anhembi Morumbi, contando com 25 trilhas (setores de desenvolvimento) englobando praticamente todos os aspectos do desenvolvimento de software e áreas correlatas.

O TDC 2011, que nasceu como uma idéia revolucionária, que unia pela primeira vez diversas tecnologias do mesmo ecossistema, que ora concorriam entre si, ora se complementavam, chega a sua segunda edição. E repetindo o formato inovador do ano passado, o TDC 2011 contará com várias trilhas de temas específicos em cada dia do evento mais a trilha Stadium, que é uma seleção de palestras das demais trilhas do dia. As inscrições são feitas por trilha, mas ainda não foram abertas as inscrições, contudo você pode se inscrever em quantas trilhas quiser.

A ACIGAMES, afim de demonstrar sua preocupação com o mercado de games, irá ministrar uma palestra sobre o cenário de Games no Brasil, além de convidar os nossos associados a participarem deste ciclo de palestras.

Para maiores informações, por favor visitem o site do TDC 2011.

Frequentemente os jogos eletrônicos são associados a comportamentos agressivos e/ou ações violentas. A ACIGAMES, assim como muitos educadores, pesquisadores, psicólogos etc., acredita que há vários fatores que podem influenciar o comportamento, positivamente ou não, e não apenas o ato de jogar.

Para refletir sobre este tema, a convite do SESC São Paulo, a ACIGAMES realizará o debate “Jogo Justo – desmistificando a violência nos games”, com a participação de profissionais do setor e convidados que desenvolvem trabalhos utilizando games para diversos fins e que, em comum, têm o objetivo de desmistificar os estereótipos sobre o videogame.

O evento começará com uma breve apresentação dos representantes da ACIGAMES sobre o tema. Na sequência, abrirá para debates, com a participação popular.

Para analisar a profundidade do tema em questão, estão sendo convidados representantes de veículos de comunicação e instituições, com opiniões divergentes sobre o assunto, visando melhor definição dos conceitos e esclarecimento à sociedade.

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Palestrantes:

Moacyr Alves Jr

Moacyr Alves Jr., 37 anos, formado em Administração e bacharel em contabilidade. Empresario, administra uma rede de estacionamentos e um escritório de contabilidade, fundou o projeto Jogo Justo e a ACIGAMES, onde assume o cargo de presidente.

Como “gamer”, possui uma das maiores coleções de consoles de videogames do Brasil, com um acervo pessoal superior a 140 consoles. Atualmente é palestrante e estudioso desta área como forma de cultura e educação e, em prol de uma condição melhor para a indústria e comércio dos videogames no Brasil.

Kao “Cyber” Tokyo

Professor de Design de Games e Efeitos Especiais, com especialização em Mídias Interativas e bacharel em Artes Cênicas, programador cultural do Sesc São Paulo, cenógrafo, designer digital, ilustrador, roteirista e articulista dos sites Game Cultura, Retro Games Brasil e Blogame.

Jaderson Ap. De Souza

Pesquisador mestrando do programa TIDD – Tecnologias da Inteligência e Design Digital – Puc-Sp – e especialista em Produção e programação de Games (Senac-SP). Atuo como presidente da ONG Jogos pela Educação e como pesquisador do NUPHG – Núcleo de pesquisa em Hipermidia e Games (Puc-Sp) e do Cedipp – Centro de Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada (USP e CNPQ).

Ana Nakano

Formada em Psicanálise pela Sociedade Paulista de Psicanálise e Física pelo Instituto de Física da Universidade de SÃo Paulo, atualmente exerce ofício de Psicanalista.

Convidado para o debate

Denis Lee

Vlogger de temas polêmicos – Canal de Denis Lee no youtube

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O debate “Jogo Justo – desmistificando a violência nos games” ocorrerá no dia 08 de junho, às 19h30, no SESC ConsolaçãoDr. Vila Nova, 245 Vila Buarque
São Paulo (SP)

Para quem não pode participar no dia, segue uma prévia da palestra:

Desmistificando a Violência nos Games – Moacyr Alves

Desmistificando a Violência nos Games – Jaderson Souza